Page 1 of 2

UY PBF

Posted: Tue Feb 24, 2009 15:08 -0700
by Krogu
I made some time ago a small usagi yojimbo pbf.

pbf = play by forum rpg, you play using the posts.

But...yeah it's in polish, altough i made my own rules and system (of course its non profit and there are 3 persons playing it right now ;) )

Ill add here some stuff from it (maybe ill translate it to english someday and post it here, for now its in polish only)

I made several things, 1st i made a small description of uy world including some pics.
Wstęp do Komiksu Usagi Yojimbo

Image
Pod koniec XVI wieku Japonia weszła w erę wojen domowych. Feudalni władcy walczyli między sobą o ziemię i panowanie nad całym krajem.
Podczas bitwy pod Adachigaharą samuraj Miyamoto Usagi stracił swego suwerena, pana Mifune, który zginął z rak żołnierzy pana Hikiji.

W końcu jeden władca pokonał pozostałych i obwołał się szogunem (namiestnikiem wojskowym cesarza).
Pod jego rządami zapanował pokój w całym kraju, a liczni wojownicy- samuraje znaleźli się nagle bez zajęcia.
Niektórzy z roninów zaczęli łączyć się w bandy i rabować. Inni zaciągnęli się na służbę do pomniejszych magnatów lub bogatych kupców. Nieliczni, w tym Usagi, ruszyli w drogę jako musha shugyo (wojownicy-pielgrzymi), by wędrując po świecie hartować ducha i umiejętności walki.

Usagi natknął się na swej drodze na licznych sprzymierzeńców, jak Tomoe z klanu Geishu, łowcę nagród Gena i Zato – niewidomego szermierza.
Spotkał także wielu wrogów, z których najpotężniejszym był pan Hikiji, który zamierzał przejąć władzę przy pomocy armii wojowników ninja i sam obwołać się szogunem.
Usagi samotnie przemierzał kraj. wędrował poprzez wysokie góry i głębokie doliny, przez miasta i wioski, wzdłuż skalistych wybrzeży – szukając wszędzie harmonii ducha.

Świat komiksu o Usagim, to japonia schyłku XVI wieku, to japonia podzielona na prowincje rządzone przez poszczególnych panów ziemskich, którymi rządzi szogun, (nad wszystkim czuwa marionetkowy cesarz), będący przywódca całego państwa, który wyłonił się po erze wojen domowych.

Świat Usagiego, to także świat legend i mitów, istnieją tu bóstwa a także legendarne istoty, różne stworzenia nie występujące w prawdziwym świecie, co najważniejsze, zamiast ludzi są tu zwierzęta, bohaterzy są tutaj antropomorfami: od królików, nosorożców, lisów, kotów, świń, niedźwiedzi po łasice, szczury, nietoperze i krety. Istnieją jednak pozatym "bezrozumne" żywe zwierzęta jak konie, świnie....a także wymyślone jaszczurki tokage.

Gama Stworzeń mitycznych

Młody Miyamoto Usagi, gigantyczny wąż i Tengu z gór.
Image

W świecie usagiego istnieje wiele mitycznych stworzeń, bóstw itp itd wziętych żywcem z legend i mitów bardzo starej japońskiej religii Shinto.

Występują takie stworzenia jak:

Tengu

Najlepsi istniejący szermierze, mieszkają w górach, są wysocy, mają długie nosy, są niesamowicie szybcy i dysponują wyjątkowo niekonwencjonalną techniką walki na miecze, której "nauczą każdego" kto tylko ich pokona, jak na razie, jeszcze nikt tego nie dokonał, a Tengu zaszyli się w górach i rzadko kiedy kontaktują się ze światem zewnętrznym.

Kappa

http://www.usagiyojimbo.com/casl/comics ... /cover.jpg

Istoty będące żółwio podobnymi ludźmi, prymitywne, zamieszkują bagna, bajora i rzeki, blokując przejścia i brody, za każdorazowe przejście przez ich teren żądają daniny, bez niej, jeżeli wejdziesz na ich teren wg ich kodeksu mają prawo cię zjeść. Ulubionym pokarmem Kappa poza ludźmi są ogórki, nie zdaża im się łamać słowa (są bardzo honorowe), a na czubku głowy mają zbiornik na wodę, gdy z tej dziury wyleje im się woda kappa staje się bezbronny.

poza tengu, kappa istnieją takie stwory jak gigantyczne pająki, demony obakemono, błędne ogniki...

Shintoizm / Buddyzm

W Japonii usagiego panują jednocześnie dwie religie. Popularniejszy buddyzm, z mnichami, świątyniami buddyjskimi, (wiara w karmę, w buddę, przyszła do japonii z Chin), a także rodzima religia Shintoistyczna, wg której świat stworzony został przez Kami (jap. bóstwa), i nadal jest przez nie rządzony - w świecie usagiego istnieją stwory z religii shinto -.

Cała japonia w świecie usagiego zamieszkiwana jest przez ludzi (o wyglądzie różnych zwierząt), w większości są to chłopi bądź kupcy i handlarze, istnieje także stara i szacowana kasta samurajów, będących kastą wojowników.



Przykład zróżnicowania wyglądu i "profesji" postaci ze świata
Miyamoto Usagi- Ronin Samuraj. Murakami Gennosuke - Łowca Nagród Samuraj. Kitsune - Złodziejka
Image


Cała japonia pokryta jest lasami, ścieżkami, górami, a także wioskami z polami uprawnymi, zamkami panów ziemskich, zabytkami, świątyniami mnichów buddyjskich, kryjówkami złoczyńców...stolicą całej japonii w tym czasie jest Edo.

Zamek Geishu w prowincji Geishu
Image

Poza samurajami, panami, chłopami, mnichami...istnieją tajne organizacje - klany ninja, służące panu Hikiji (jednymu z najbardziej zaciekłych by zdobyć władzę nad państwem). Jedni ninja są do wynajęcia, inni działają dla własnych celów, jeszcze inni służą. Wszyscy szkolą się od dziecka i rzadko kiedy wychodzi na jaw ich działanie, są mistrzami pozostawania w cieniu. Istnieją 3 klany ninja: Neko (koty) - są najlepsi w walce na miecze i strzelaniu z łuków, są stronnikami pana Hikiji i są najsilniejszym klanem , Mogura (krety) potrafią kopać podziemne tunele i dzięki temu są niewykrywalni, są to najlepsi złodzieje, przyjmują zlecenia od różnych osób, Komori (nietoperze) - Dzięki skrzydłom potrafią latać, posiadają na skrzydłach ostrza potrafiące w mig eliminować przeciwników, są najgroźniejsi, choć nie najliczniejsi z klanów.

Image


Pole Adachigahary
Image

Era wojen minęła wraz z bitwą o Adachigacharę, ale to nie koniec walki, kolejni panowie prowincji chcą osiąść na szogunacie, nie podoba im się młody władca, ludzie są skłóceni, po kraju grasują bandy złoczyńców, klany ninja rosną w siłę, coraz więcej wokół dziwnych zjawisk...a po której stronie jesteś ty?

then i made some descriptions of armours and weapons:

Samurajskie

Image

Samurajowie używają zbroi tylko podczas walk czasów wojny, na co dzień chodzą w zwyczajnych kimonach, a wielu z samurai nawet nie posiada własnej zbroi. Istnieją 3 rodzaje zbroi samurajskich.

Paradne

Zbroje posiadające minimalne właściwości obronne, za to z proporcem z tyłu, zdobionym hełmem i całą zbroją, jak sama nazwa wskazuje służą do parad, uroczystości i ewentualnie zwiadów lub eskortowania orszaków. Mimo niewielkiej wartości bojowej, z racji zdobień jest to najdroższy rodzaj zbroi.

Lekkie

Zbroje używane przez piechotę samurajską, zazwyczaj bez kabuto (hełmu) ale z samym korpusem i naramiennikami, używane są przez wojsko walczące pieszo, które musi być mobilne, ponieważ zbroje samurajskie są z bardzo odpornych materiałów, taka zbroja wytrzyma krótko napór miecza (ale zniszczy się), za to strzała z łuku z odpowiedniej odległości czy broń palna nie dają takiej zbroi szans.

Średnie

Rodzaj zbroi używany przez oficerów, dowódców, samurajów w podróży w orszakach. Jest to forma pośrednia między zbroją lekką dla piechoty a zbroją ciężką dla jeźdźca, można w niej więc zarówno dość swobodnie chodzić, jak i sprawdza się jako ochrona przed atakami gdy jesteś na koniu. Zbroja ta posiada już i kabuto i nagolenniki a pod nią wkłada się poza kimonem pikowaną kurtę. Strzały z łuku które trafią gdziekolwiek poza odsłonięte części bądź w hełm są niegroźne dla noszącego tą zbroję, jedynie silne cięcia mieczem, włócznią, są w stanie zagrozić samurajowi noszącej ją.

Ciężkie

Jeźdźcy by przetrwać na polu bitwy potrzebują solidnej ochrony, od tego jest właśnie ta zbroja. Noszący ją jest w zasadzie na krótszą metę niezniszczalny, jedynie wprawny łucznik, ktoś kto umiejętnie działa z włóczni może zabić wojownika przyodziewającego taką zbroję we wczesnym stadium, bo oczywiście, zbroja jest odporna, ale nie aż tak i po kilku - kilkunastu ciosach nawet w tych najtwardszych miejscach wypadają płytki i okucia. Zbroja ta także krępuje ruchy i nie zbyt nadaje się do noszenia po zejściu z konia.

Inne

Zbroja Ashigaru

Zbroja ochraniająca przód. Posiada korpus oraz osłony nóg, nie krępuje ruchów, zamiast hełmu Ashigaru noszą do tego czapkę, będącą kapeluszem wiklinowym o kształcie stożka. Zbroja jest mizerna, przebicie jej, zwłaszcza dobrą stalą jest dziecinnie proste, tak więc i śmiertelność wśród Ashigaru jest wysoka.

Przykłady 2 zbroi, (jeźdźcy średnie, piechur po lewej lekka)
Image
Oto lista dostępnej w grze broni:

Miyamoto Usagi, Samuraj z kompletem dwóch mieczy - daisho, oraz z monami (znakami naszytymi na ubranie) swojego pana.
Image

Daishō (para mieczy, którą jedynie samurajowie mogą nosić przy sobie, jest jednocześnie ich symbolem statusu, oznaką kasty i bronią, którą posługują się całe życie, istnieją pary mieczy samurajskich wytwarzane masowo, ale są też takie, posiadające własne nazwy i tworzone przez mistrzów płatnerzy.)

Daishō -> Katana (długi miecz) i Wakizashi (krótki miecz)

Katana - Długi miecz, lekki, jedno / dwu ręczny

Wakizashi - Krótszy miecz (NIE sztylet) używany do walki w zwarciu bezpośrednim, nieużywany podczas bitew.

Istnieje wiele rodzajów Katan i Wakizashi.


//Wakizashi najczęściej nie jest używane podczas bitew, zastępowane jest wtedy najczęściej drugą kataną)

-------------------------------------------------

Istnieje wiele rodzajów broni, w tym wiele zbyt oczywistych po nazwie by je wymieniać, te z nazwami własnymi to:

Shuriken (ostre gwiazdki ninja)
Bokken (drewniany miecz ćwiczebny)
Kozuka (krótki nóż)
Naginata (kij bambusowy z metalowym ostrzem)
Ninja-To (miecz używany przez ninja)
Daikatana (2,5 metrowy oburęczny, BARDZO ciężki miecz bitewny)
Nunchaku (połączone łańcuchem dwa elementy wykonane z bambusa)
Sai (popularne sztylety, używane do samoobrony)
Yari (długa włócznia z zaostrzonym końcem)
"Kosy" (dwie krótkie kosy z ostrzami, używane przez ninja)
Image

Teppo : Broń Palna Skałkowa, czyli strzelby i pistolety, wciąż bardzo mało rozpowszechniona. (17 wiek)

Posted: Tue Feb 24, 2009 15:10 -0700
by Krogu
I had to cut it to few posts:

the next thing i made was the titles

Część rang i tytułów - kolejne będą systematycznie dodawane.

Tytuły

Samuraj - członek kasty samurajów będący dorosły.
Shugyosha - Uczeń-wojownik
Daimyo - Pan Zamku / Prowincji
Ronin - Samuraj bez pana
Kashira - Wódz
Hatamoto - Przyboczny
Yojimbo - Najemnik
Bonza - Mnich Buddyjski
Chunin - Przywódca
Sensei - Nauczyciel / Mistrz
Szambelan - Pan na zamku Daimyo
Sędzia - (wiadomo)
Noriki - Dowódca straży (policji)
Jonin - Wódz Ninja
Tono - Pan / Władca
Kunoichi - Kobieta-ninja
Bushi - Wojownik / Kasta Wojowników

Rangi Wojskowe

Samurajskie

Nitohei - Szeregowy
Jotohei - + Doświadczenie
Heicho - Dowódca niewielkiego oddziału
Norite - Samuraj z przyznanym koniem
Gocho - Dowódca niewielkiego oddziału
Gunsō - Dowódca niewielkiego oddziału
Rikugun Chūi - Dowódca większego oddziału
Rikugun Taii - Dowódca większego oddziału
Rikugun Shōsa - Dowódca niewielkiej Grupy uderzeniowej
Rikugun Taisa - Dowódca Grupy Uderzeniowej
Rikugun Shōshō - Dowódca Formacji
Rikugun Chūjō - Dowódca Kilku Formacji
Taishō - Generał

Dla pozostałych kast

Ashigaru - Żołnierz piechór z włócznią
Chugen - Ochroniarz / Giermek Samurajów
Gashira - Dowódca niewielkich grup Ashigaru
and short info about money
Walutą w grze jest Ryō. Jest to złota moneta o ustalonej zawartości złota.

Jest to waluta w całej japonii, drobniejsze nazywane są Zeni (i mają kształta okrągły jak zwykłe monety, tyle że z kwadratową dziurką w okręgu). Zeni posiadają mniejszą ilość złota od ryo.

Orientacyjna wartość

1000 Zeni -> 1 Ryō

przykładowe ceny

-> 120 Ryō wystarcza na założenie nowego interesu i utrzymywanie go przez pewien czas
(np karczmę, łącznie z kupnem budynku)

-> ~10 Zeni wystarcza na najlepszy obiad z noclegiem w karczmie

-> Stawka dla pierwszorzędnego zabójcy wynosi ~500 Ryō

Sakiewka pełna Ryō
Image
and short descriptions of ninja clans
Istnieją 3 klany Ninja.

Neko Ninja

Neko Ninja łapie rzucony miecz "wisząc" w rogu pokoju pod sufitem.

Image

Grupa Neko Ninja
Image

Rasa: Koty (kotowate)
Broń: Ninja-to (prosty miecz), Shurikeny, Kosy, Włócznie, Trucizny, Bomby...
Styl Walki: Neko wykorzystują zwinność i swoje umiejętności skradania się by atakować z zaskoczenia
Przynależność: Hikiji

Opis: Neko Ninja to najsilniejszy bo najliczniejszy klan ninja, neko przewodzi wybierany, bądź dziedziczony kashira (jap. wódz). Do klanu należą zarówno kobiety jak i mężczyźni, niewiele jest ich siedzib, ale posiadają kilka głęboko ukrytych wiosek w których wyrabiają swoją broń i zbierają się na misje, neko są organizacją tajną i niewiele osób wie o ich istnieniu, bo rzadko kiedy zostawiają świadków. Neko służą głównie Daimyo Hikiji, który chce obalić szoguna i sam rządzić Japonią za pomocą spisku, we wprowadzaniu którego neko mu pomagają.

Mogura Ninja

Grupa Mogura wykopuje się z ziemi
Image

Mogura atakuje swymi pazurami samuraja
Image

Rasa: Krety
Broń: Własne Pazury
Styl Walki: "Wykop się z ziemi" / Zaskoczenie
Przynależność: Ten kto więcej zapłaci

Opis: Mogura Ninja są raczej niezbyt licznym klanem, niewiele o nich wiadomo. Wiadomo natomiast, że niektórzy wiedzą jak się z nimi skontaktować i jak ich wynająć, a można ich wynająć choćby do kradzieży czy zabójstw. Mogura potrafią kopać tunele i wykopywać się z ziemi jak krety, co czyni z nich trudnych przeciwników i doskonałych złodziei. Poza własnymi pazurami - które są twarde jak stal i ostre jak samurajski miecz - nie używają żadnych broni.

Komori Ninja

Grupa Komori Ninja atakuje z lotu
Image

Komori Ninja w locie, z rozpostartymi skrzydłami / ich końcówki to ostrza
Image

Rasa: Nietoperze
Broń: Własne Skrzydła
Styl Walki: Polegający na szybkości / zdolności latania i zaskoczeniu
Przynależność: Własne Cele / Hikiji

Opis: Najmniej liczny, ale najlepszy w walce / najefektywniejszy klan ninja. Są oni jedynymi którzy w świecie usagiego potrafią latać, a nieznane są przypadki by były nietoperze poza klanem ninja, więc ich pochodzenie spowija tajemnica. Komori są bardzo niebezpiecznymi przeciwnikami, ich skrzydła pozwalają im latać z dużą szybkością, mają ostrza na końcach skrzydeł, więc także walka albo cięcie podczas niskiego lotu jest ich przewagą, mają także dość odporne skrzydła / choć ich ciało jest miękkie i nieodporne na ataki, to mało kiedy komori ginie. Mają oni własne cele tudzież od czasu do czasu pomagają / chcą się przypodobać Panu Hikiji.

Posted: Tue Feb 24, 2009 15:12 -0700
by Krogu
i made descriptions of some samurai saber styles including tomoe falling raing and tengu style of katsuichi - suspected.
Istnieje 8 głównych form walki, które nauczane są w większości szkół samurajskich (w niektórych style są bardziej instynktowne, w innych szkołach miecza sensei wymyśla własny styl, ale te 8 są stylami, które każdy mistrz miecza zna choćby z podstaw).


8 Tradycyjnych Form Walki

Style Szermierki - Miecza

Poniższych 5 form, jest stylami, które posiada każdy, bo w zasadzie nie jest to styl jako odrębny rodzaj walki ale po prostu taktyka podczas walki, nie mniej, by posiadać wszystkie 5 styli (naraz) trzeba ukończyć szkołę miecza / bądź uczyć się od sensei.

Bottou Jutsu - Styl silnych cięć mieczem, w zasadzie pozbawiony ataku, tutaj liczy się taktyka w rodzaju "jak będe szybko i silnie atakował, to nie zdąży kontratakować", styl niezbyt popularny, głównie nieświadomie używany w momencie gdy walczący jest zdenerwowany, bądź atakuje serią cięć i przeciwnik zmuszony jest do obrony.

Gangu Hieriy -Styl polegający na obronie, użytkownik unika tu walki, ale koncentruje się na blokowaniu cięć, jest to trudniejsze od atakowania, ale jeżeli ktoś jest w stanie przez dłuższy czas blokować ataki przeciwnika, daje mu do zrozumienia, że jest od niego zdecydowanie lepszy. (styl ten służy do przecinania lecących strzał, blokowania shurikenów dla zaawansowanych szermierzy)

Shigi Attako - Technika polegająca na zadawaniu silnych cięć z zamachów, dobrze mierzonych, samuraj czeka tu aż wróg zbliży się i wymierza jeden - dwa ciosy, które powinny zabić przeciwnika. Jest to w zasadzie nie tyle styl, co po prostu taktyka, tym mniej skuteczna im lepszy jest przeciwnik.

Tekki Shuzu - To tak naprawdę "domyślny styl" większości samurajów. Nie ma on szczególnych właściwości, walczy się tu jednym mieczem - kataną - atakuje się z większego zamachu, unika pchnięć. Jest to tak naprawdę sekwencja ciosów nauczonych podczas szkolenia samuraja, kładzie się tu nacisk na "wykorzystaj co wiesz", a nie na myślenie. Użytkownicy tego stylu są bardzo łatwi do pokonania dla lepszych szermierzy.

Iaido - Technika pojedynkowania się, polegająca na stanięciu w bliskiej bądź dalszej odległości wojowników od siebie, po czym jeżeli są dalej zaczynają biec i cięcie wymierzają przy wymijaniu się, a jeżeli są bliżej, działa to tak jak rewolwer na dzikim zachodzie podczas pojedynków czyli "kto szybciej i mądrzej" wymierzy cięcie. Jest to najlepszy sposób na sprawdzenie się dwóch samurajów, nieraz jednak obydwaj giną od ran.

Pozostałe Metody/Style Walki Samurajów

3 podane tutaj formy są częścią 8 tradycyjnych form walki Samurajów.

JUJUTSU - Sztuka Walki...bez broni. Walka odbywa się tu za pomocą własnych kończyn. Samuraj, jak powszechnie się uważa, powinien radzić sobie i bez swoich mieczów i oręża wokół, oczywiście, nikt nie wymaga, by był niczym ninja (którzy nie cieszą się dobrą opinią a raczej znani są jako istoty niehonorowe) i zabijał rękoma przeciwników, ale sztuka uników, sztuka skoków, sprawności, a także obezwładniania i wytrącania / zdobywania broni przeciwnika od niego jest bardzo ważna dla Samurajów. Najbardziej zaawansowani potrafią zacząć walkę bez miecza, zdobyć go od jednego z napastników, unikać dłuższy czas ciosu czy nawet zatrzymać rękoma miecz przeciwnika.

Image

SOJUTSU - Sztuka Walki włócznią. Jest wiele zalet włóczni, co prawda, powoduje ona, że nie jesteś tak szybki i ruchliwy jak z mieczem to rekompensuje to swoją przewagą w starciu z mieczami i krótszą bronią właśnie. Dobry włócznik potrafi wykonać zamach na całą długość włóczni, raniąc wielu przeciwników naraz, to właśnie z tego powodu wielu samurajów strzegących różnych miejsc, wejść itp ma poza mieczami przy sobie włócznię. Jest też niewielka część samurajów, którzy używają głównie włóczni ,miecze wyciągając sporadycznie, włóczni używa także większość Ashigaru - piechoty w armii nie będącej samurajami - ale ich posługiwanie się tą bronią działa na zasadzie taranu, nie ma w tym jakiegokolwiek kunsztu.

Image

KYUJUTSU - Sztuka Strzelania z Łuku. Łuk to dla samurajów bardzo ważny oręż, jest on uważany za drugi po mieczu. Samurajowie ćwiczą strzelanie z łuku całe życie, by później wykorzystywać swoje umiejętności w bitwie lub by chociażby zaimponować podczas polowania celnymi strzałami. Wierzy się, że przed wypuszczeniem strzału umysł powinien być oczyszczony, tak by bogowie mogli prowadzić pociski, trudniejszą odmianą jest strzelanie z łuku podczas jazdy konnej.

Image


Style Charakterystyczne

Styl Padającego Deszczu - Styl nauczany przez mistrzów miecza szkoły w prowincji Geishu na Zamku Białej Czapli, jest to styl wymyślony przez Tatsutaro - jednego z przeszłych mistrzów mieczy szkoły Geishu. Styl ten jest bardzo szybki, skoczny, opiera się na szybkości, lekkości i zwinności, co powoduje, że nawet kobiety (Tomoe Ame, Noriko) mogą go opanować. Jest to forma służąca głównie do ataku, cechująca się mimo wszystko, dość typowymi cięciami.

Image

Styl Tengu (nieortodoksyjny) - Styl którym władają Tengu z gór, istoty będące najlepszymi szermierzami (ale nie są to istoty "ludzkie", więc, należą do oddzielnej kategorii) na całym świecie, władają nieortodoksyjnym stylem, który cechuje przede wszystkim kierowanie się jednocześnie myślą i instynktem wyćwiczonych ruchów, styl ten jest niemal niepokonany, Tengu nauczają go jedynie osobom, które pokonają Tengu w pojedynku (co graniczy z cudem). Jakimś sposobem Sensei Katsuichi pokonał Tengu z gór odcinając mu dłoń, ten przekazał mu wiedzę o szermierce, czyniąc Katsuichiego niemal niepokonanym (większość przeciwników pokonywał 1 ciosem, nawet 3 jeźdźców, łącznie z 3 końmi potrafił uśmiercić jednym cięciem).

Image

Niten Ichi-ryu - Jak wiemy, każdy samuraj musi nosić dwa miecze - Katanę i Wakizashi, jednak Wakizashi tak naprawdę prawie nikt nie używał z samurajów, było jedynie jako symbol, walczono kataną. Wtedy pojawiła się właśnie ta forma. Jest to walka obydwoma mieczami naraz, kataną w jednej, a wakizashi w drugiej ręce. Styl jest bardzo szybki, wymaga siły w dzierżeniu obu mieczy. Cięcia bazują na obrotach, skokach i przewadze jaką dają dwa miecze podczas walki. Opanowanie tej formy jest możliwe tylko przez najlepszych szermierzy.

Image

Ninjitsu - Ninjitsu to ogólnie sztuki walk ninja, ich forma walki jednak wykształciła się w dziwny styl walki mieczem. Ninja (głównie mowa tu o neko) używają katan oraz mieczy ninja-to (o prostej klindze) podczas walk. Ich styl jest bardzo szybki i sprawny, nie oznacza to jednak, że ninja są dobrymi szermierzami, wręcz przeciwnie, w starciu z dobrym szermierzem wychodzą na jaw ich braki a są to: zbyt mała siła w dzierżeniu broni, zbyt mała pewność ruchów i braki techniczne. O tyle o ile przywódcy neko to zawsze najlepsi z szermierzy, to pospolici członkowie są raczej specjalistami od skradania się, zabójstw, walki z zaskoczenia, odległości, zasadzek...1 na jednego ninja prawie zawsze przegra w starciu z co lepszym przeciwnikiem na miecze.

Image

Freesstyle - Jest to miecz większości bandytów, lub kogokolwiek kto weźmie do rąk miecz i zacznie nim machać. Nie ma tu reguł, po prostu, zbieranina niezgrabnych ciosów i cięć jakie w danej chwili wykona ten kto miecz a w rękach, najczęściej pokonanie takiego przeciwnika jest bardzo proste dla samuraja.

Image
THEN i made factions for game - samurais, monks...
W pbfie Usagi Yojimbo, nie ma podziału na frakcje i kasty, jest jedynie podział na frakcje. Wewnątrz frakcji samemu, poprzez grę stajesz się kimś, albo kimś innym. Wszystkie frakcje zaczerpnięte są z komiksów o Usagim.

SAMURAJOWIE:

Miyamoto Usagi, w zbroii i rynsztunku wojennym
Image

Grupa Samurajów, różne mony (herby). (kobiety samurajowie, to wielka rzadkość)
Image

Samurajowie, to dość niewielka kasta. W 16 i początku 17 wieku, byli oni wojownikami dla poszczególnych władców, wyćwiczeni w sztuce miecza od najmłodszych lat byli w stanie ważyć na polach bitew (w bitwach, większość wojsk składa się z Ashigaru - piechoty złożonej głównie z chłopów). Samurajowie są kastą o najwyższym statusie, ale tylko Ci posiadający pana, ci bez pana, roninowie (to ci którzy pana utracili, albo zostali wydaleni ze slużby) są uważani raczej za osoby przysparzające kłopoty. Po okresie wojen, wielu panów zginęło, i wiele armii zostało rozwiązanych, wielu samurajów zostało więc roninami, jedni dołączyli do band rozbójników, inni podróżują po kraju, jeszcze inni stali się handlarzami, kupcami, bądź wyrzekło się swojego dziedzictwa i sprzedało miecze, bowiem oficjalnie, samurajem jesteś do czasu, kiedy posiadasz daisho, i wywodzisz się z danego stanu. Każdy samuraj musi także nosić mony - znaki - herb swojego obecnego, bądź byłego pana, ci którzy tego nie robią, nadal pozostają samurajami ale nie świadczy to o nich najlepiej.

Podczas bitew samuraj przyodziewa zbroje i dosiada konia, podczas codziennego życia, nosi co prawda miecze, ale chodzi w stroju złożonym z kimona.

Nadal jednak istnieją szkoły miecza, w których kunszt walki samurajskiej jest zachowywany, nadal samurajowie są na służbie i nadal ma on zdecydowanie większe prawa od reszty społeczeństwa, przykładowo, za obrazę, jeżeli cokolwiek za nią uzna, ma prawo osobom z niższego stanu uciąć rękę.

GILDIA KOROSHI

Przykład Członków Gildii zabójców Koroshi: exSamuraj zabójca i jeden z przywódców gildii
Image

Gildia Koroshi, to gildia zabójców, służąca temu, kto jej zapłaci, służą wszystkim i na wszystkie sposoby. Od starców, będących trucicielami, po zwinne zabójczynie trenujące dawniej w klasztorach ninja, są bezwzględni, nieustępliwi i prawie nie zdarza im się nie wypełnić kontraktu.

MNISI

Sanshobo, kapłan Bonza
Image

Mnich Fuke, grają na Shakuhachi - specjalnym flecie modlitewnym, chodzą w koszach z wikliny na głowie, posiadają podstawowe umiejętności walki by bronić się przed napaściami. Mnich Bonza, mnisi buddyjscy, mieszkający w klasztorach, będący głównymi kapłanami, religii buddyzmu, najbardziej rozpowszechnionej.

INNI

Grupa bandytów na usługach kupca otaczająca dwóch samurajów
Image

Chłop wyciąga za pomocą wideł wodorosty na sushi z dna oceanu
Image

Inni to po prostu mniej charakterystyczne postacie, są to zwyczajni mieszkańcy Japonii czasów Usagiego, radzący sobie w ten czy inny sposób w życiu, są to zarówno zwykli mieszkańcy, jak i rozbójnicy, bandyci, kupcy, szeregowi żołnierze, wszelkie kobiety w społeczeństwie czy chłopi bądź rolnicy.



-------------------------------------------------------
Będąc np Samurajem, możesz być samurajem na służbie u wielu panów, takich jak Hikiji, Noriyuki, Tamakuro...

Posted: Tue Feb 24, 2009 15:17 -0700
by Krogu
AND THEN

I made the core of every rpg system, the abilities system, the character classes system and prestige classes system (im a fan of d20 system and its a little bit taken from there)

here is the list of abilities

(like archery etc, u get points leveling u spend points to abilities)
Spis i opis umiejętności

Image

Istnieje 19 umiejętności do rozwijania własnych postaci.
Każda z postaci posiada swoją klasę i co poziom dodaje się jej pewną zależną od klasy ilość punktów, poza tym każda klasa ma określoną ilość dowolnych punktów, które gracz sam rozdaje w jedną z poniższych umiejętności:

Spis Umiejętności z opisami
- Szermierka
Umiejętność walki bronią białą

- Umiejętność strzelania z łuku
Umiejętność strzelania z łuku

- Umiejętność walki włócznią
Umiejętność walki za pomocą włóczni

- Zwinność / Szybkość
Poprawia skoki, zwody i uniki i zwiększa szybkość a także ogólnie refleks

- Spryt
Zwiększa szanse na przeżycie

- Myślenie Strategiczne
Zwiększa umiejętności dowódcze

- Celność
Poprawia celność strzałów z łuku, rzutów shurikenami, cięć miecza

- Siła
Zwiększa siłę postaci

- Odporność
Zwiększa odporność na zadawane obrażenia

- Jeździectwo
Umiejętność jeżdżenia na koniu

- Umiejętnośći Maskowania
Umiejętność pozwalająca pozostawać niezauważonym

- Tropicielstwo
Umiejętność pozwalająca tropić ofiary

- Dairokkan (szósty zmysł)
Wyostrzenie wszystkich zmysłów a także posiadanie szóstego pozwalającego przeczuwać zagrożenia
(do wzięcia jedynie dla niektórych klas)

- Walka wręcz
Walka przy pomocy własnych kończyn

- Charyzma
Charyzma postaci

- Znajomość medycyny
Znajomość medycyny i umiejętności opatrywania ran

- Złodziejstwo / Kradzież
Umiejętność bezszelestnego okradania na ulicy, łamania zamków...

- Hazard i Kuglarstwo
Umiejętności w hazardzie i kuglarstwie - wykonywaniu sztuczek

- Przeganianie obakemono / odganianie uroków
Umiejętność mnichów pozwalająca przeganiać złe demony, odczarowywać uroki a także zabezpieczać miejsca przed demonami
(do wzięcia jedynie dla niektórych klas)

- Mahotsukai (Magia)
Zdolność nauczenia się zaklęć i ogólna siła magii postaci
(do wzięcia jedynie dla niektórych klas)

then i started making the classes, starting classes are:

scoundrel (łajdak)
trader (kupiec)
assasin (zabójca)
kitsune-like (kuglarz)
peaseant (chłop)
shugyosha (samurai - learner)
Każdy na początku gry musi wybrać dla swojej postaci klasę, która określa jej statystyki w grze po klasie początkowej w odpowiednim momencie można wziąć klasę prestiżową I stopnia.

Klasy

Klasy Początkowe

Łajdak

Łajdacy to klasa postaci nastawionych na "utrzymywaniu się przy życiu", jak by to sami ujęli, są to najczęściej przestępcy, złodziejaszki czy rozbójnicy, rzadko utrzymujący się przy życiu na tyle długo by stać się kimś więcej.

Statystyki (co poziom dodawane są)

+ 1 poziom Szermierki
+ 1 poziom Odporności
+ 1 poziom Zwinność / Szybkość
+ 1 poziom Sprytu
+ 3 dowolne umiejętności



Kupiec

Kupcy to najczęściej albo osoby będące w tym fachu od urodzenia, albo samurajowie, którzy zostali kupcami, albo chłopi którym jakimś cudem udało się podnieść swój status, kupcy są ludźmi spokojnymi, często bardzo majętnymi i wpływowymi, klasa ta to głównie umiejętności przydające się w fachu kupca właśnie (choć oczywiście klasa nie określa tego kim i jak będzie się grało, określa tylko statystyki i ogólny profil umiejętności)

Statystyki

+ 4 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Charyzmy
+ 2 poziomy Hazard i Kuglarstwo
+ 1 dowolna umiejętność



Zabójca

Klasa zabójca to klasa postaci nastawionych na wykwalifikowane morderstwa, rzadziej kradzieże, najczęściej są to albo członkowie gildii Koroshi, albo zwyczajni mordercy do wynajęcia, rzadziej bandyci bądź inni, ich umiejętności pozwalają pozostać bezszelestnymi i zwinnymi kiedy tego potrzebują w momencie kiedy są wystarczająco wykwalifikowani.

Statystyki

+ 2 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 1 poziom Szermierki
+ 1 poziom Odporności
+ 1 poziom Umiejętnośći Maskowania
+ 1 poziom Tropicielstwa
+ 2 dowolne umiejętnośći



Kuglarz

Kuglarz to klasa postaci utrzymujących się albo z wykonywania sztuczek na pokaz na ulicach miast Japonii, albo... z nocnych kradzieży włamań i "cwaniactwa", nie są to jednak osoby wprawione w walce, co bardziej w jej ciągłym unikaniu, niemniej potrafią o siebie zadbać jeżeli działają zmyślnie.

Statystyki

+ 2 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Charyzmy
+ 2 poziomy Hazard i Kuglarstwo
+ 2 poziomy Złodziejstwo / Kradzież
+ 2 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 1 poziom Umiejętnośći Maskowania
+ 1 poziom Odporności
+ 2 dowolne umiejętnośći



Chłop

Chłopi najczęściej pracują na polach jako rolnicy, nieraz także pracują w mieście w różnych zakładach, klasa ta jest w zasadzie nastawiona na udoskonalanie się w swoim zawodzie i dzięki temu w przyszłości zdobycie pewnych pieniędzy...

Statystyki

+ 1 poziom Sprytu
+ 1 poziomy Charyzmy
+ 1 poziom Hazard i Kuglarstwo
+ 1 poziomy Złodziejstwo / Kradzież
+ 1 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 1 poziom Odporności
+ 1 dowolna umiejętność



Shugyosha
(tylko dla samurajów i mnichów)


Shugyosha czyli "uczeń-wojownik" to klasa początkowa większości z samurajów - głównie tych używających swojego oręża do walki i w ten sposób zarabiających na życie. Klasa ta jest szkolona głównie do walki, by móc stać się w przyszłości ekspertami w tej dziedzinie.

Statystyki

+ 3 poziomy Szermierki
+ 2 poziomy Umiejętność walki włócznią
+ 2 poziomy Celności
+ 1 poziom Umiejętność strzelania z łuku
+ 1 poziom Jeździectwa
+ 1 poziom Sprytu
+ 1 poziomy Charyzmy
+ 1 poziom Zwinność / Szybkość
+ 1 poziom Odporności
+ 4 dowolne umiejętnośći

then i made the prestige classes - classes u can take at some point of playins as starting class -
Klasy prestiżowe to klasy które można wziąć po klasie początkowej na odpowiednim poziomie, klasy prestiżowe ściślej określają funkcję jaką jest dana postać, ich rozwinięciem są klasy prestiżowe stopnia drugiego.

Klasy Prestiżowe Stopnia Pierwszego

Elitarny Zabójca

Wymagania:
16 poziom sprytu
16 poziom zwinność / szybkość
8 poziom Tropicielstwa


Elitarni Zabójcy to jedni z najlepiej wyszkolonych zabójców, klasa idealnie pasująca do wszystkich pracujących w gildiach typu Koroshi, bądź nawet samurajów będących specjalistami od ataków, elitarni zabójcy należą do jednych z najtrudniejszych przeciwników.

Statystyki

+ 3 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 2 poziomy Szermierki
+ 2 poziomy Odporności
+ 2 poziomy Umiejętnośći Maskowania
+ 1 poziom Tropicielstwa
+ 3 dowolne umiejętnośći



Łowca Nagród

Wymagania:
15 poziom Szermierki
15 poziom zwinność / szybkość
8 poziom Sprytu

+ wykonanie choć jednego zlecenia za czyjąś głowę podczas gry


Łowcy Nagród to specjaliści od zdobywania nagród wystawianych za głowy różnych osób, są wykwalifikowanymi szermierzami i potrafią utorować sobie drogę do zdobycia nagrody za głowę celu.

Statystyki

+ 3 poziomy Szermierki
+ 2 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 2 poziomy Odporności
+ 1 poziom Celności
+ 1 poziom Siły
+ 1 poziom Umiejętności Strzelania z łuku
+ 1 poziom Charyzmy
+ 3 dowolne umiejętnośći



Herszt

Wymagania:
8 poziom dla klasy Łajdak
12 poziom dla pozostałych klas


Herszt to zaawansowana wersja klasy łajdak, są to postacie z umiejętnościami nastawionymi na walkę choć może nie dorównują kunsztem takim klasom jak bushi czy shugyosha mają za to umiejętności pozwalające przetrwać także poza walką...

Statystyki

+ 2 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Szermierki
+ 1 poziom Odporności
+ 1 poziom Złodziejstwo / Kradzież
+ 1 poziom Hazard i Kuglarstwo
+ 1 poziom Zwinność / Szybkość
+ 3 dowolne umiejętności



Złodziej

Wymagania:
22 poziom Złodziejstwo / Kradzież
10 poziom Sprytu
8 poziom Zwinność / Szybkość


Złodziej to klasa najbardziej wyspecjalizowana w okradaniu innych wszystkimi sposobami, są to szybcy, zwinni, i rzadko kiedy zauważalni złodzieje i oszuści, z powodzeniem także radzący sobie jako szulerzy.

Statystyki

+ 3 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 3 poziomy Złodziejstwo / Kradzież
+ 3 poziomy Hazard i Kuglarstwo
+ 3 poziomy Sprytu
+ 1 poziom Szermierki
+ 1 poziom Odporności
+ 1 dowolna umiejętności



Tropiciel

Wymagania:
10 poziom Zwinność / Szybkość
10 poziom Sprytu
4 poziom Umiejętności Maskowania


Tropiciele to postacie stawiające głównie na umiejętność zwinność / szybkość przy dość dobrej znajomości szermierki, są to idealni szpiedzy, a także zabójcy, choć najlepiej idzie im tropienie i ciche eliminowanie swoich celów.

Statystyki

+ 3 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 2 poziomy Szermierki
+ 2 poziomy Celnośći
+ 2 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Umiejętności Maskowania
+ 2 poziomy Tropicielstwa
+ 1 poziom Umiejętności Strzelania z łuku
+ 1 poziom Odporności
+ 1 dowolna umiejętności



Kapłan

Wymagania:
18 poziom Charyzmy

+ dołączenie do któregokolwiek z zakonów mnichów podczas gry


Kapłani to po prostu "szeregowi" członkowie zakonów mnichów, są to osoby wszechstronnie uzdolnione, choć najczęściej nie w zdolnościach bitewnych a tych przydatnych do pomagania ludziom którym służą...

Statystyki

+ 2 Przeganianie obakemono / odganianie uroków
+ 2 poziomy umiejętności walki włócznią
+ 2 poziomy Znajomość medycyny
+ 2 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Charyzmy
+ 2 poziomy Odporności
+ 2 dowolne umiejętności



Oszust

Wymagania:
20 poziom Hazardu i Kuglarstwa
5 poziom Złodziejstwa / Kradzieży


Oszuści to klasa dająca znaczne umiejętności w umiejętności grania w kości, karty czy go...oczywiście gra się głównie na pieniądze, potrafią oni także kraść gdy to potrzebne, słowem mają zwinne ręce i najczęściej pełne kieszenie.

Statystyki

+ 4 poziomy Sprytu
+ 3 poziomy Hazard i Kuglarstwo
+ 3 poziomy Złodziejstwa / Kradzieży
+ 2 poziomy Charyzmy
+ 1 poziom Odporności
+ 2 dowolne umiejętności



Myśliwy

Wymagania:
16 poziom Umiejętności Strzelania z łuku
6 poziom Celności


Myśliwi to oczywiście klasa postaci doskonale strzelających z łuku, najczęściej są to rolnicy / chłopi dorabiający sobie polowaniem w okolicznych lasach, ale gdy dochodzi co do czego swoich zdolności strzeleckich użyć mogą także do walki, są to eksperci walki z odległości i na pewno nigdy nie są głodni, gdyż łatwość z jaką polują na zwierzęta jest imponująca.

Statystyki

+ 4 poziomy Umiejętności Strzelania z łuku
+ 4 poziomy Celności
+ 3 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 1 poziom Sprytu
+ 1 poziom Odporności
+ 1 dowolna umiejętność



Ronin

Wymagania:
12 poziom postaci
+ W pewnym momencie życia postaci pozostanie roninem


Ronin to samuraj bez pana, a w dosłownym tłumaczeniu "człowiek-fala", czyli samuraj niegdyś będący na służbie a obecnie pałający się jakich tylko może zajęć, głównie ronin sprzedawał swoje zdolności szermiercze zostając najemnikiem albo ochroniarzem czyli tzw Yojimbo.

Statystyki

+ 5 poziomów Szermierki
+ 4 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 2 poziomy Odporności
+ 2 poziomy Umiejętności strzelania z łuku
+ 1 poziom Walki wręcz
+ 1 poziom Sprytu
+ 1 poziomy Charyzmy
+ 2 dowolne umiejętności



Wędrowiec

Wymagania:
14 poziom postaci
10 poziom Sprytu


Wędrowcy to najróżniejsze postaci, głównie żyjący w podróży, ciągle przebywające na szlaku, choć nie tylko, wszystkich ich łączy zdolność adaptacji do wszystkich możliwych warunków i pokonania większości przeszkód na swojej drodze...

Statystyki

+ 1 poziom Zwinność / Szybkość
+ 1 poziomy Odporności
+ 1 poziom Sprytu
+ 1 poziomy Charyzmy
+ 5 dowolnych umiejętności



Mistrz Kupiecki

Wymagania:
18 poziom Charyzmy
16 poziom sprytu


Mistrz Kupiecki to rozwinięcie zwykłego kupca, doświadczony handlarz jest po prostu specjalistą w swojej dziedzinie i jest w stanie odnaleźć się na niemalże każdym rynku towarów na terenie całej Japonii, często są to także posiadacze ziemscy, panowie czy bogacze od urodzenia z nabytymi umiejętnościami...

Statystyki

+ 4 poziomy Sprytu
+ 4 poziomy Charyzmy
+ 3 poziomy Hazard i Kuglarstwo
+ 2 dowolne umiejętność



Bushi

Wymagania:
14 poziom klasy Shugyosha (dostępny tylko dla niej)


Bushi czyli "Wojownik" to wprawiony w bojach samuraj, który nie jest już uczniem a w pełni rozwiniętym wojownikiem. Ćwiczy on szermierkę a także inne umiejętności związane z bezpośrednią walką, jest ekspertem w posługiwaniu się swoją parą mieczy a także morderczy z niego przeciwnik.

Statystyki

+ 5 poziomów Szermierki
+ 3 poziomy Zwinność / Szybkość
+ 2 poziomy Umiejętność strzelania z łuku lub + 2 poziomy Umiejętność walki włócznią
+ 2 poziomy Celności
+ 2 poziomy Jeździectwa
+ 2 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Charyzmy
+ 2 poziomy Odporności
+ 1 poziom Myślenia Strategicznego lub + 1 poziom Znajomości Medycyny
+ 2 dowolne umiejętności
and secondary prestige classes - u can take it after first prestige class
Klasy prestiżowe II stopnia to klasy dla najbardziej zaawansowanych postaci w grze, ciężkie do zdobycia wiążą się z mistrzostwem w swoich fachach.

Klasy Prestiżowe Stopnia Drugiego

Mahotsukai

Wymagania:
1 poziom Mahotsukai

+ Pozostanie podczas gry magiem


Mahotsukai to najczęściej samotnie podróżujący po kraju magicy, uczą się oni swoich sztuk tajemnych przed medytację, poznawanie zwojów i naukę ze starodawnych ksiąg, podróżują by niszczyć bądź czynić zło, gdyż tylko to jest ich misją.

Statystyki

+ 1 poziom Mahotsukai
+ 1 dowolna umiejętnośc - z każdym poziomem liczba się podwaja



Probierca

Wymagania:
100 poziom Szermierki


Probiercy to w oryginale osoby zajmujące się wypróbowaniem nowego miecza (najdroższych mistrzów płatnerstwa) na ciałach skazańców nim ostrze zostanie sprzedane, każdy probierca musiał znać co najmniej 100 - 200 rodzajów cięć i potrafić się nimi posługiwać, co czyniło z nich osoby będące mistrzami szermierki, czasem nazywano tak także po prostu genialnych szermierzy.

Statystyki

+ 5 poziomów Szermierki
+ 5 poziomów Zwinność / Szybkość
+ 2 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Charyzmy
+ 2 poziomy Odporności
+ 1 poziom Dariokkan
+ 1 poziom Myślenia Strategicznego
+ 3 dowolne umiejętności



Wielki Kapłan

Wymagania:

+ awans na wielkiego kapłana podczas gry


Wielcy kapłani to ci najbardziej szanowani w swoich zakonach, nieraz są szefami w świątyniach, mają duże wpływy i wszyscy słuchają każdego ich słowa.

Statystyki

+ 4 poziomy Charyzmy
+ 4 poziomy Przeganianie obakemono / odganianie uroków
+ 4 poziomy umiejętności walki włócznią
+ 4 poziomy Znajomość medycyny
+ 3 poziomy Sprytu
+ 2 poziomy Odporności
+ 2 dowolne umiejętności



Dowódca

Wymagania:

100 poziom Myślenia Strategicznego
40 poziom Szermierki bądź Charyzmy


Dowódcy to utalentowani pod względem przewodzenia ludzie, potrafią zainspirować innych do działania swoimi czynami. Nieraz są to dowódcy wojskowi czy panowie prowincji zdolni manipulować innymi.

Statystyki

+ 5 poziomów Charyzmy
+ 5 poziomów Sprytu
+ 5 poziomów Myślenia Strategicznego
Umiejętność: Inspiracja - Podnosi morale sojuszników w pobliżu i obniża wrogom
Umiejętność: (jednorazowe) Wyznaczenie - Dodaje wybranemu npc bądź graczowi +10 do wybranej umiejętności na stałe
+ 6 dowolnych umiejętności



Sensei

Wymagania:

Klasa nadawana wraz z czynami gracza i jego opinią w świecie gry


Sensei czyli "mistrz-nauczyciel" to mistrzowie w swoich dziedzinach, mogą to być albo mistrzowie szermierki, mistrzowie płatnerstwa, wynalazcy, naukowcy, mędrcy czy nawet kapłani, wszystkich ich łączy wielki szacunek i wielkie umiejętności.

Statystyki

+ 5 poziomów Charyzmy
+ 5 poziomów Sprytu
+ 5 poziomów Myślenia Strategicznego
+ 10 dowolnych umiejętności



Mistrz Walki

Wymagania:
Szermierka 140 lub Walka Wręcz 140 lub Umiejętność walki włócznią 140 lub Umiejętność strzelania z łuku 140



Mistrz Walki

Statystyki

+ 6 poziomów umiejętności z której zostaliśmy mistrzem walki

+ 5 poziomów Charyzmy
+ 5 poziomów Sprytu
+ 5 poziomów Myślenia Strategicznego
+ 5 poziomów Zwinność / Szybkość
+ 5 poziomów Celności
+ 2 poziomy Dariokkan
+ 6 dowolnych umiejętności
the last thing i made was application for joining the pbf game
System Budowy Postaci

Image

Każda Postać należąca do gracza chcącego grać na Usagi Yojimbo PBF, musi przestrzegać podanych niżej zasad obowiązujących w pbfowym systemie budowy postaci.

Formularz Zgłoszeniowy do gry powinien wyglądać tak:

Frakcja: (z wypisanych w odpowiednim temacie)
Klasa: (odpowiednia wybrana z podanych w odpowiednim temacie w zasadach)
Imię Postaci: (w klimacie japońskim)
Płeć: (M albo K)
Nazwisko rodowe: (tylko jeżeli jesteś samurajem, chłopi i inni nazwisk nie posiadają!)
Wiek Postaci: (dowolny)
Opis Charakteru: (Może być 1 słowo, a mogą być 2 - 3 zdania)
Specjalna Umiejętność: (jedna z listy umiejętności)
Przynależność: (Do jednej z prowincji zaznaczonej na mapie)
Dodatkowe: (tu wypisujemy takie informacje jak czym się obecnie zajmuje, do jakich celów dąży....)
Historia: (100 - 300 słów)
Wygląd Konta Postaci Po Zatwierdzeniu

Jeżeli mistrz gry zatwierdzi waszą postać (a napisze to w temacie który założyliście) odpiszę wam pełnym formularzem wyjściowym (tzn pełnymi statystykami twojej postaci, które trafią do pola profilu "UY PBF" i będą ukatualniane)


Wygląd formularza po zatwierdzeniu


Frakcja: - to co zostało przez was wpisane -
Klasa: - to co zostało przez was wpisane -
Imię Postaci: - to co zostało przez was wpisane -
Płeć: - to co zostało przez was wpisane -
Nazwisko rodowe: - to co zostało przez was wpisane -
Wiek Postaci: - to co zostało przez was wpisane -
Opis Charakteru: - to co zostało przez was wpisane -
Specjalna Umiejętność: - to co zostało przez was wpisane -
Przynależność: - to co zostało przez was wpisane -
Dodatkowe: - to co zostało przez was wpisane -
Historia: - to co zostało przez was wpisane -


Wygląd: (tu jednym słowem...królik, kot....odpowiednio do frakcji i wg własnego uznania mistrza gry)
Rodzina: (Krótki wpis o rodzinie, jeżeli wpisaliście w historii, to tutaj się to znajdzie)
Ranga: (ranga wojskowa bądź tytularna, jeżeli w historii jest o tym mowa)
Poziom: (zależnie od waszej postaci, gm ma prawo dać postaciom na początek poziom z przedziału 1 - 4)
EXP: (doświadczenie = 100 EXP daje 1 Poziom - na start otrzymuje się 0 exp)
Umiejętności: (mistrz gry może, nie musi dać jakąś umiejętność na start, resztę zdobywa się w trakcie gry)
Wady i Zalety: (mistrz gry wpisuje jedną wadę i jedną zaletę)
Opanowane Style Walki: (zależnie od tego jaka to postać, od historii, wieku, ale najczęściej jest to "brak")
Ekwipunek: (wyposażenie)
Włości: (mało prawdopodobne by ktoś dostał jakąś na początek)
Waluta: (liczba pieniędzy posiadanych przez postać)
Blizny i Okaleczenia: (informacja o okaleczeniach i bliznach postaci)
Sława: (zależnie)
Inne: (wszelkie inne informacje o postaci)

Wszystkie te pola będą zmieniane w trakcie gry.
System dodawania umiejętności jest opisany w oddzielnym temacie ->

thats all, if anyones interested (the game is in polish unfortnately i can send link)

Posted: Wed Feb 25, 2009 7:52 -0700
by MikeM
That was a great post. Sure I couldn't read any of it, but I liked the pics and it looked like you did a lot of work.
I personally own both RPGS from Gold Rush Games and Sanguine. I was really hoping Sanguine would do more with it. Do they even still have the license I wonder. It would be sweet if a new Usagi RPG could come out with the same look and feel of the new Mouse Guard rpg.

MikeM

Posted: Wed Feb 25, 2009 9:27 -0700
by Lubidius
Has anyone done a d20 OGL port of Usagi? (privately) I'd think it would not be very difficult to do this, even by just using the SRD (http://www.d20srd.org/)

Of course there is always the Palladium Books TMNT RPG and it's later iteration After The Bomb, which are relatively easy to create a Usagi world in.

I appreciate you posting the above information. You put a great deal of work into your customized game. Where are you playing it online? If you care to post a link, I'd love to follow along (of course I'd have to find a Polish translations website)

Posted: Wed Feb 25, 2009 9:28 -0700
by Krogu
there is mouse guard rpg?!

Posted: Wed Feb 25, 2009 10:07 -0700
by MikeM
Yup. Mouse Guard RPG:
http://www.archaiasp.com/mouse_guard_rpg.php
I own it. It looks awesome.

Usagi Yojimbo RPG:
http://www.sanguine.com/
I own like 3 copies of it. All with different covers.

Posted: Wed Feb 25, 2009 12:18 -0700
by Krogu
Playing usagi in d20 would be quite borring via internet, its not good system to play online.

I'd love to see.

Posted: Thu Feb 26, 2009 8:53 -0700
by Lubidius
I'd love to see a new one, in whatever system, which Stan puts direct art and content work into. Perhaps even just an Usagi Source Book; independent of rpg system. In essence, just expanding upon areas of Usagi's 'world' with new art and information. It could even spawn food for thought in his further comic book story arcs. Just a thought. I wouldn't want it to steal time away from his main work. (which unfortunately it would :( )

I'm curious Krogu why you feel d20 online is boring? There are hundreds of d20 PbP games being played at rpol.net and myth-weavers.com (I recommend both sites by and by!)

I'm very interested in playing in an Usagi game online somewhere. (any rules system) In case either of you run an English game online as PlayByPost, private message me.

Posted: Thu Feb 26, 2009 11:03 -0700
by Krogu
I don't think i would enjoy playing in english, my english isnt bad but i doubt i would feel good playing in this language. Well it depends on how would the session of d20 look. Im talking about forum rpgs, and u have to wait for about 24h for everyone to respond in d20, not to mention about dices...its meant to be played on the table :D

Posted: Thu Feb 26, 2009 11:04 -0700
by MikeM
Krogu, I just wanted to add that your English is fantastic!

MikeM

Posted: Thu Feb 26, 2009 11:11 -0700
by Krogu
MikeM wrote:Krogu, I just wanted to add that your English is fantastic!

MikeM
R u Joking ^^?

Posted: Thu Feb 26, 2009 13:49 -0700
by Lubidius
I concur, your English is fine. As to play-by-post issues with dice rolling and timing I understand what you are referring to, but there are methods to get around those issues. What I tend to do as a GM/DM/Judge is to require a certain set of just-in-case rolls, depending on the system used. As an example, here is the posting guidelines to a Marvel game I run - http://www.myth-weavers.com/showthread.php?t=53550

If you want to see it in action, look at my two main game threads:
http://www.myth-weavers.com/forumdisplay.php?f=12574

You have to basically ask for everything under the sun in a single posting, and then anything else, if you HAVE the time, you use private messages to resolve any contentions, OR, you agree to have the GM roll anything that comes up beyond that single post. It works rather well.

Summary:
Have the players give you all intended moves and actions and any relative rolls they CAN possibly give you in one post. Then in your replies, you judge as good as you can the results based upon order of intitiative and any prior results there-of (if not simultaneous attack and damages in the system you are using).

Oh well, I've jabbered enough. Great post. Thanks for letting us see your work.

If when I finish the two games I'm GM'ing now in other genres, I may be willing to run an Usagi one. I'll keep my eye around in case another GM takes the reigns prior as I'd rather play then GM to be honest (just from a command of the material perspective. I have read a lot of Usagi issues via the TPBs but I don't command the information yet).

Posted: Thu Feb 26, 2009 15:41 -0700
by Krogu
my uy pbf is simplified to simple replies, there are no throws etc. i am in command of entire game and there are no dices etc. just to make the plot of the session go faster.